Как связаны видеокарта и процессор

 

Объясните пожалуйста как взаимосвязаны видеокарта и процессор? Какая у них совместная задача?

видеокарта и процессор напрямую зависят друг от друга: то есть плохой процессор будет понижать производительность видеокарты и наоборот.
Далее видеокарта обрабатывает изображение, а процессор данные для вывода этого изображения. Но это довольно абстрактный вопрос, для полного понимания нужно образование

для тебя взаимосвяз в деньгах, хочешь знать больше? читай спец сайты там подробно написанно и такое болото.
примерное в деньгах соотношение для геймера, видюха в два раза дороже проца, если проц 5р то видюха 10р, если проц 3р то видюха 6р, это конечно корявые грубые данные, и относятся к современному железу из моих наблюдений .

Ну я лчино смотрю по Вантажу чтобы оценка CPU и GPU примерно были равны так у меня получился мой комп:
Вантаж:
P18765 with NVIDIA GeForce GTX 560(1x) and Intel Core i5-3570K Processor

Graphics Score
18804

CPU Score
18648
Как видишь оценка моей видеокарты и проца примерно равны а это дает то что они друг другу не мешают и прекрасно сосуществуют, а вот когда больша разница к примеру меня до этого был Q6600 и он оценивался в 12000 попугаев если я не ошибаюсь и там у меня общая оценка системы резалась из-за этого.
А вообще на производительность влияют все комплектующие!
В основном это Материнка ДА ДА материнка от неё многое зависит производители делают абсолютно разные матери в некоторых получается что информация идет дольше то есть милисекундная задержка но для проца и милисекунда очень много, плюс ещё качество материнки ну много факторов у матери. Потом проц потом оператива потом хард и потом только уже видеокарта т. к. у компа есть вшитая ему вшитой для офисника хватает но для чего нибудь требовательного вшитую юзать себе дороже т. к. сейчас за видео вшитую вообще проц отвечает измучав вшитую можно попрощаться с процом а вот раньше вшитая была в мать и если что она умирала ты просто ставил дискретную видяху и все было ОК.

Как связаны видеокарта и процессор

Интересует вопрос о том как работает видеокарта. И отдельно интересует как взаимодействует процессор с видеокартой. Он загружает ее данными и вызывает отрисовку(покадрово или пока не остановит?)? Или может видеокарта сама берет команды что делать из определенного участка памяти?
Может у кого то есть информация на эту тему? В целом поиском находил, но как это работает с процессором не находил.

Видеокарта с вентилятором делает жжжжж, с турбиной — вввуууу, без этого всего молчит-молчит и хопа — отвал gpu

Спасибо, но на уровне «вжжж» и шин я понимаю, но это больше подключение, а мне интересно как она обменивается данными и взаимодействие с процессором, он управляет ею или она сама работает и иногда общается. Остальное еще более-мение можно найти

shooter9688
Она самостоятельная и может за себя порешать (от скуки, расположения звёздочек, настроения хорошего и прочие факторы) чё ей делать и када, проц типа в нагрузку, ограничитель — дабы всё шо есть сразу на экран не показала, прям на первом свидании при первом запуске по кнопке «ВКЛ»

8 дней, 8 дней, всего лишь 8 дней.

хотя чё, вопрос интересный.
мало кто может «от» и «до» объяснить работу или сам имеет полное представление.

всё будет зависеть от того, с какой стороны абстракции посмотреть — железо/софт.
а ведь надо всё вкупе рассматривать, но большинство расскажет какой-то трешак про шину данных, как на картинке выше.

Читать статью  СВОЙСТВА ПОЧВЫ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ПИТАНИЯ РАСТЕНИЙ И ПРИМЕНЕНИЯ УДОБРЕНИЙ

В трехмерной графике все объекты создаются как совокупность множества (счет идет на миллионы) треугольников, а треугольники затем образуют полигоны (но полигон, вообще говоря, любая плоская фигура с количеством углов >=3). Работа начинается с определения полигонов для каждого из объектов изображения. Далее выполняется анализ перемещения каждого из объектов относительно наблюдателя, включая и вращение относитетельно собственной оси. Кроме этого, определяется, как подсветка отражается на каждом объекте. Весь этот анализ исходит из отрисовки 30 кадров/с, хотя для терпимого качества достаточно иметь 10-15 кадров/с. Так как весь объект состоит из треугольников, все операции выполняются с координатами вершин треугольников и при перемещении объекта координаты вершин пересчитываются. При освещенииобъекта определяется уровень освещенности каждой вершины треугольника, а уровень освещенности каждой точки внутри треугольника вычисляется как средневзвешенное значение относительно вершин.

Весь процесс создания трехмерной картинки состоит из двух частей: Сначала создается геометрия объекта из множества треугольников, а затем выполняется отображение объекта на экране или, как принято в 3D описаниях, рендеринг (от слова render — изображать). Большинство современных видеокарт с 3D ускорителями не занимаются обсчетом вершин (т.е. первой частью), а выполняют только рендеринг. Это объясняется тем, что первая часть работы требует чрезвычайно интенсивных вычислений и она, как правило, возлагается на центральный процессор. Именно поэтому результаты тестирования видеокарт существенно зависят от производительности процессора.

Собственно рендеринг состоит из четырех основных задач: растеризации, z-буферизации, затенения и нанесения текстур. «Правильная» 3D видеокарта аппаратно выполняет все эти операции.

Качество растеризации завистит от возможностей видеокарты — лучшие карты не выполняют цветовую обработку пикселей всего треугольника, если часть его выходит за границу видимости объекта. Обрабатываются только видимые пиксели. В не очень хороших картах весь треугольник, попадающий на край объекта, может быть обработан или весь не обработан. Поэтому в хороших картах край изображения выглядит намного ровнее. Этот механизм называют также anti-aliasing.

При z-буферизации определяется, какие треугольники частично или полностью видимы относительно других треугольников. Этот механизм называется z-буферизацией, так требуется сохранять третью координату для каждой вершины треугольника и анализировать ее. После этого процесса становится известно, что следует рисовать на переднем плане, а что на заднем.

Затенение формирует цвет каждого треугольника в зависимости от освещения или тени, падающей на объект. Самым популярным методом сейчас является затенением по Гуро — программа, в зависимости от света (тени) в каждой вершине треугольника, вычисляет среднее значение для всего треугольника.

Нанесение текстур приводит к формированию деталей на полигоне — например, ворса на ткани, колец на срезе дерева, цементной «шубы» на стене и т.п. Текстура является образом поверхности объекта. Обычно создается несколько текстур с различным разрешением. Для частей объекта, ближайших к наблюдателю, выбираются текстуры с более высоким разрешением, для удаленных — с более низким. Этот способ также называется mip mapping.

Abracadabra: В трехмерной графике все объекты создаются как совокупность множества (счет идет на миллионы) треугольников, а треугольники затем образуют полигоны (но полигон, вообще говоря, любая плоская фигура с количеством углов >=3). Работа начинается с определения полигонов для каждого из объектов изображения. Далее выполняется анализ перемещения каждого из объектов относительно наблюдателя, включая и вращение относитетельно собственной оси. Кроме этого, определяется, как подсветка отражается на каждом объекте. Весь этот анализ исходит из отрисовки 30 кадров/с, хотя для терпимого качества достаточно иметь 10-15 кадров/с. Так как весь объект состоит из треугольников, все операции выполняются с координатами вершин треугольников и при перемещении объекта координаты вершин пересчитываются. При освещенииобъекта определяется уровень освещенности каждой вершины треугольника, а уровень освещенности каждой точки внутри треугольника вычисляется как средневзвешенное значение относительно вершин.

Весь процесс создания трехмерной картинки состоит из двух частей: Сначала создается геометрия объекта из множества треугольников, а затем выполняется отображение объекта на экране или, как принято в 3D описаниях, рендеринг (от слова render — изображать). Большинство современных видеокарт с 3D ускорителями не занимаются обсчетом вершин (т.е. первой частью), а выполняют только рендеринг. Это объясняется тем, что первая часть работы требует чрезвычайно интенсивных вычислений и она, как правило, возлагается на центральный процессор. Именно поэтому результаты тестирования видеокарт существенно зависят от производительности процессора.

Собственно рендеринг состоит из четырех основных задач: растеризации, z-буферизации, затенения и нанесения текстур. «Правильная» 3D видеокарта аппаратно выполняет все эти операции.

Читать статью  3 Система удобрения севооборота

Качество растеризации завистит от возможностей видеокарты — лучшие карты не выполняют цветовую обработку пикселей всего треугольника, если часть его выходит за границу видимости объекта. Обрабатываются только видимые пиксели. В не очень хороших картах весь треугольник, попадающий на край объекта, может быть обработан или весь не обработан. Поэтому в хороших картах край изображения выглядит намного ровнее. Этот механизм называют также anti-aliasing.

При z-буферизации определяется, какие треугольники частично или полностью видимы относительно других треугольников. Этот механизм называется z-буферизацией, так требуется сохранять третью координату для каждой вершины треугольника и анализировать ее. После этого процесса становится известно, что следует рисовать на переднем плане, а что на заднем.

Затенение формирует цвет каждого треугольника в зависимости от освещения или тени, падающей на объект. Самым популярным методом сейчас является затенением по Гуро — программа, в зависимости от света (тени) в каждой вершине треугольника, вычисляет среднее значение для всего треугольника.

Нанесение текстур приводит к формированию деталей на полигоне — например, ворса на ткани, колец на срезе дерева, цементной «шубы» на стене и т.п. Текстура является образом поверхности объекта. Обычно создается несколько текстур с различным разрешением. Для частей объекта, ближайших к наблюдателю, выбираются текстуры с более высоким разрешением, для удаленных — с более низким. Этот способ также называется mip mapping.

10 оптимальных игровых связок процессор/видеокарта осени 2022 года — от бюджетных до топовых

При сборке игрового ПК очень важно соблюсти баланс между производительностью процессора и видеокарты. Если этого не сделать, можно потратить деньги зря и получить ПК, который фризит и тормозит.

Несколько лет назад в кругах геймеров и компьютерных энтузиастов велись яростные споры вокруг понятия «раскрываемость», которое подразумевало, что в игровой сборке видеокарта будет постоянно загружена на 100% за счет того, что процессор успевает подготовить для нее нужное количество кадров. Впоследствии термин «раскрываемость» был признан некорректным, ведь помимо загруженной на 100% видеокарты в играх не менее важны такие параметры, как кадровая частота, разрешение, и плавность геймплея, заключающаяся в отсутствии фризов и лагов.

реклама

Но, несмотря на то, что «раскрываемость» больше не обсуждается, оптимальное соотношение производительности процессора и видеокарты не перестало быть очень важным для игрового ПК. Поставив слабый процессор в пару к мощной видеокарте, вы получите нестабильный FPS с просадками, лагами и фризами, особенно в сетевых шутерах, где в боях участвуют десятки человек.

А если наоборот, в пару к мощному процессору поставить видеокарту среднего уровня, мы получим несбалансированную систему, где максимальный FPS будет ограничен видеокартой, а процессор, за который отдали много денег, просто прохлаждается в играх, будучи загруженным на 20%. Конечно, идеальных сочетаний процессор/видеокарта не существует и баланс в сборке может смещаться в ту или иную сторону в зависимости от того, в каком разрешении вы играете: Full HD, QHD или 4K. И от того, в какие игры и с какой кадровой частой — ведь сборка под одиночные проекты с 60 FPS и сетевые шутеры с 144 FPS и выше потребуют разного «железа».

реклама

И еще один из самых главных факторов — это цена процессора и видеокарты, которая чаще всего и становится основным критерием подбора комплектующих, который большинство геймеров стараются сделать правильно. И встретить в игровом ПК Core i3-10100F в связке с GeForce RTX 3060 Ti или AMD Ryzen 9 5950X вместе с GeForce GTX 1650 практически невозможно.

В этом блоге я предлагаю рассмотреть десять оптимальных связок процессор/видеокарта, ориентируясь на их цену и производительность, которые станут оптимальным выбором в игровые ПК. Точкой отсчета в наших связках станет производительность и цена процессоров, которую мы возьмем из ассортимента магазина Регард. Принимать за аксиому наши связки не стоит, и вы вполне можете поставить в них более дешевую или более мощную видеокарту под свои нужды, если хотите сэкономить, и если играете не в разрешении Full HD, а в QHD (2560 × 1440) и выше.

Core i3-10100F и GeForce GTX 1650

реклама

Core i3-10100F стал самым недорогим четырехъядерным и восьмипоточным процессором в рознице, а ведь совсем недавно подобную производительность предлагал дорогой Core i7-7700K. В паре с GeForce GTX 1650 Core i3-10100F позволит создать игровой ПК начального уровня, на котором можно будет пройти новинки игр на минимальных и средних настройках. Можно сэкономить и поставить в эту сборку GeForce GTX 1630.

Читать статью  Отключение встроенного графического ядра. Нужно ли?

Core i3-12100F и GeForce RTX 3050

реклама

Core i3-12100F из нового семейства Alder Lake процессор уникальный, ведь имея всего четыре ядра он во многих играх обгоняет шестиядерники прошлых поколений от Intel и AMD, чем ставит покупателей перед непростым выбором — быстрые четыре ядра или чуть медленные, но более универсальные шесть ядер. В пару к этому процессору отлично подойдет GeForce RTX 3050, но можно и сэкономить, поставив GeForce GTX 1660 SUPER или Radeon RX 6500 XT.

Core i5-10400F и Radeon RX 6600

Core i5-10400F стал самым недорогим шестиядерником в Регарде и позволит собрать добротный ПК среднего уровня с видеокартой Radeon RX 6600, но вполне способен справиться и с GeForce RTX 3060. Эта «дешевая и сердитая» сборка выдаст лучший результат по соотношению цена/FPS в одиночных играх в Full HD без трассировки лучей.

Core i5-11400F и GeForce RTX 3060

Core i5-11400F станет неплохим выбором в универсальный игровой ПК, если вы хотите сэкономить на материнской плате. Ведь для процессоров семейства Alder Lake они все еще довольно дороги. В пару к Core i5-11400F отлично подойдет видеокарта GeForce RTX 3060, которая обеспечит отличный фремрейт во всех новых играх в разрешении Full HD.

Core i5-12400F и GeForce RTX 3060 Ti

Core i5-12400F — младший шестиядерник семейства Alder Lake, который показывает отличные результаты в играх, что позволит поставить ему в пару GeForce RTX 3060 Ti, видеокарту, заметно отрывающуюся от GeForce RTX 3060. Эта сборка обеспечит отличный FPS в разрешении Full HD как в одиночных играх, так и в сетевых шутерах.

Ryzen 5 5600X и Radeon RX 6650 XT

Ryzen 5 5600X стоит дороже Core i5-12400F, но уступает ему в играх. Плюсы сборки игрового ПК на этом шестиядернике от AMD — низкая цена материнских плат и огромное количество совместимых кулеров. В пару к Ryzen 5 5600X мы поставим Radeon RX 6650 XT, видеокарту, обгоняющую GeForce RTX 3060 в играх без трассировки лучей, получив полностью «красную сборку» от AMD.

Core i7-10700F и GeForce RTX 3070

Core i7-10700F стал самым недорогим восьмиядерным процессором в Регарде, а еще в плюсы этого процессора можно записать невысокое энергопотребление и недорогие материнские платы. Вместе с видеокартой GeForce RTX 3070 на базе этого процессора можно собрать недорогой ПК для игр в разрешении QHD.

Ryzen 7 5800X и GeForce RTX 3070 Ti

Стоимость Ryzen 7 5800X снизилась за полгода почти на 10000 рублей, что делает его отличным выбором в мощные игровые ПК. Этот процессор вполне справится с производительной видеокартой GeForce RTX 3070 Ti, обеспечив отличный FPS в разрешении QHD.

Core i7-12700F и GeForce RTX 3080

Процессор Core i7-12700F показывает отличные результаты в играх и вместе с видеокартой GeForce RTX 3080 сможет стать основой для ПК, которому по плечу игры в разрешении QHD, а некоторые проекты отлично пойдут и в 4K. Как вариант, в этот ПК можно поставить и Radeon RX 6800, если трассировка лучей для вас пока не важна.

Core i9-12900KF и GeForce RTX 3080 Ti

И наконец, самая топовая связка в нашей подборке, из Core i9-12900KF и GeForce RTX 3080 Ti, обеспечит высочайшую игровую производительность, при этом укладываясь в рамки разумных цен. Конечно, после анонса нового семейства видеокарт Nvidia Ada Lovelace, мощные видеокарты GeForce RTX 3000 не выглядят оптимальной покупкой, но если вам нужен производительный ПК прямо сейчас, то альтернатив GeForce RTX 3080 Ti нет.

Пишите в комментарии, какие сборки вам кажутся оптимальными, а какие — нет?

Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news — это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.

Источник https://otvet.mail.ru/question/85923909

Источник https://forum.overclockers.ua/viewtopic.php?t=137231

Источник https://overclockers.ru/blog/Zystax/show/77304/10-optimalnyh-igrovyh-svyazok-processor-videokarta-oseni-2022-goda-ot-bjudzhetnyh-do-topovyh

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Previous post 10 художественных книг для саморазвития
Next post Найти льготные авиабилеты | Калининград